Когда-то давно, когда я еще был молод и не столь циничен ко мне в руки попал диск «Лучшие авиасимуляторы» и именно благодаря доброму человеку, уместившему на нем Microsoft Flight Simulator 5.0, Jane’s Longbow, Су-27 Фланкер и прочих F-22 от NovaLogic, я открыл для себя этот жанр. Уже потом были другие симуляторы, работа для simFlight Russia aka SimRussia и моя карьера в simMarket, но с того самого дня когда я вставил диск в свой CD-ROM я стал увлекаться авиасимуляторами и прошел все стадии, от простого любопытства до «взгляда с прищуром» на все то что происходит с жанром. И конечно же самым большим событием для меня за последние годы стал релиз Microsoft Flight Simulator. Из-за своего резкого отношения к нему и его разработчикам, за критику пользователей не замечающих бревна в глазу я получил целый ряд почетных званий: «хейтер», «неадекват», «желтая пресса» и прочих. И если честно, то я даже не пытаюсь оправдываться от этих званий и не менее честно скажу, что может мне стоило быть чуть терпимее, но при этом мое отношение к Asobo Studio в части того как ведется разработка хоть и стало лучше, но вот то что я вижу после релиза DLC Top Gun меня не очень-то радует.
Одной из главных отличительных особенностей Microsoft Flight Simulator в сравнении с предыдущими играми серии стало то, что модель «игра как демонстрация возможностей технологий» стала превращаться в столь популярное ныне «игра как услуга».
Именно об этом на недавнем Q&A сказал и сам Йорг, когда сравнил FSX и MSFS, по его словам FSX был статичен, а MSFS постоянно развивается в части «сервисов». И если погрузится в чертоги памяти, то это и правда так, ведь FSX получил за свою историю всего парочку больших обновлений, а остальное было уже плодами труда сторонних авторов. И вообще модель SaaS мне очень нравится, у меня установлено большое количество программ на компьютере распространяемых именно так. «Плати подписку и получай новые версии» мне действительно по душе, но есть важный момент: если ты развиваешь SaaS, то держи в уме тот факт, что твой продукт должен быть стабилен. Значит, если ты готовишь обновление, то озаботься тестированием перед отправкой его пользователям. Но «стабильность» пока не очень применима к Microsoft Flight Simulator! Например, мои коллеги по simMarket на прошлой неделе столкнулись с тем, что еще вчера безупречно работавшая игра в один момент стала выдавать сообщение об ошибке и при этом отказывалась запускаться, а с точки зрения самой игры, установленных дополнений и окружения ничего не менялось. Да и форумы самой игры и сообществ любителей авиасимуляторов то и дело пополняются топиками «У меня не работает…».

Выход каждого нового обновления Sim Update для игры равносилен вселенскому потопу для игроков и для разработчиков, а это уже вступает в противоречие с «философией» SaaS и если честно, то на этапе первых новостей и записей в блоге от разработчиков я ждал модели схожей с FSX. То есть базовый продукт, есть важные обновления и есть DLC от авторов самой игры и от сторонних разработчиков. Модель понятная и привычная для многих из нас (не для всех, многие пришли в авиасимуляторы именно после релиза MSFS и не видели как это было раньше), а то что мы имеем по факту сейчас скорее проблема, чем эволюция. Я даже не говорю о нас, о конечных пользователях, а говорю про разработчиков для которых Sim Update в некоторых случаях сравним с выходом новой версии платформы, а это затраты по времени на адаптацию продуктов, затраты материальные на написание нового кода или рисование новых текстур и затраты репутационные, ведь когда обновление выходит, а продукт не работает, то для конечного пользователя вина лежит только на разработчике дополнения, а не самой платформы.
И, судя по всему, планируемый к релизу Sim Update X (запланирован на конец августа) станет первым опытом команды в обновленном цикле разработки, сам Йорг говорил, «…мы думаем о том, чтобы дать больше времени между обновлениями». Правда вопрос в том, во что это выльется в итоге? Лично я бы с большим удовольствием видел Sim Update пару раз в год, пару обновлений World Update и выпуск «заплаток» вне цикла основных обновлений. Если коротко, то обновления должны быть качественными, проверенными и должна быть программа по взаимодействию с сторонними авторами. Попытка в это уже была, но судя по форуму для разработчиков она не очень успешна. И если в Asobo придут к идее пусть более редких, но более обдуманных обновлений, то у них появится время и для решения проблем на уровне платформы. Но давайте честно: в студии сами задали высокую планку с большим количеством обновлений и если они их сократят, то это может встретить негатив со стороны части пользователей.
Я знаю, что среди тех кто это читает есть те кто с нетерпением ждет релиза «вертолетного движка», ждут новую модель винта и ждут CFD. Я тоже жду, но еще больше я жду исправления сетевого кода из-за которого время от времени отключаются важные для Microsoft Flight Simulator вещи или жду исправления утечки памяти из-за которой долгие полеты заканчиваются непотребным «фепесом» (да, я в курсе про «народный фикс», но я веду речь о платформе и ее разработчике). Новый контент это безусловно важно, новые функции это круто, но какой в них толк, если ошибки известные еще на этапе альфа-версии продолжают мешать наслаждаться игрой?

Йорг неоднократно говорил, что разработчики обязаны сами тестировать свои разработки, но как тестировать, если уже бывали случаи, что выходили обновления без временного запаса для авторов на тесты? Как тестировать обновление продукта перед выходом Sim Update, если уже бывали случаи смены версии «накануне релиза»? И как тестировать, если из-за человеческого фактора уже был прецедент загрузки не той версии? И это я еще молчу об общеизвестном факте, что Sim Update это не только исправление существующих ошибок, но и целый ворох новых!
Кто-то может меня отослать сейчас к Prepar3D или X-Plane сказав, что «там все еще хуже». Это конечно, но если мне не изменяет память, то там для нормальных разработчиков проблем было не очень много, а обновления из-за предсказуемости самих платформ выходили достаточно быстро. Еще раз: я говорю о нормальных разработчиках, тех кто поддерживает свой продукт.
А ведь из-за Sim Update страдают не только начинающие авторы, уже были случаи, что начинающий и очень многообещающий разработчик уходил с рынка из-за финансовой невозможности поддерживать развитие продукта. Ведь вы покупая его продукт платите ему лишь один раз, а не подписку за счет которой он смог бы иметь восполняемые финансовые ресурсы для найма людей кто сможет написать новый код или нарисовать новые текстуры после очередного Sim Update.
Страдают и «большие» разработчики типа PMDG, но подчас из-за другой проблемы: из-за того, что они считают, что им все вокруг должны, ведь они уже столько лет на рынке и что платформодержатель должен подстроиться под дополнения, а не наоборот.
Но выход Fenix Airbus A320 и недавний пост на форуме A2A дают новый путь: создание внешнего «движка» для модели в котором будет идти вся «математика», а сам Microsoft Flight Simulator будет лишь средой визуализации, благо для этого там все есть и недавнее видео на Reddit в котором пользователь смог отдавать флайт-модель вертолета UH-1 из DCS World в Microsoft Flight Simulator и который лишь выводил картинку и звук. Для разработчиков это сейчас самый перспективный путь, он защитит от расходов будущих периодов из-за того, что поддерживать свою наработку будет проще и дешевле, а уровень зависимости от самого Microsoft Flight Simulator снизится.
В одном из ранних интервью представителями команды Microsoft Flight Simulator назывался срок поддержки продукта – 10 лет. Многие из нас тогда были уверены, что с учетом популярных в наши дни трендов заданных играми типа Fortnite мы увидим «10 лет развития», но сейчас, когда уже прошло почти 2 года из этих 10 у меня складывается впечатление, что это будет «10 лет постоянного исправления ошибок» и повторюсь, многие ошибки в игре существуют с ранних сборок.
Я считаю, что DLC типа Top Gun или World Updates очень важны в изменившейся реальности, но стабильность тоже важна и я уверен, что если в Asobo на какое-то время отвлекутся от «наполнения» и займутся «сутью», то после непродолжительного ропота со стороны сообщества они получат куда больше преданных поклонников. А если они еще и вложатся в построение улицы с двухсторонним движением для разработчиков, то у вас будут на руках все козыри и даже сомневающиеся разработчики, кто сейчас адаптирует свои решения под грядущий X-Plane 12 (кстати, у нас тут есть большая статья о нем) с огромной радостью перейдут под ваши знамена.
Так что же первично? Курица (платформа) или яйцо (контент)?